7月26日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会()将正式拉开帷幕,并迎来本届同期会议中规格最高的2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛。新华社瞭望智库将与组委会在此次高峰论坛上共同发布《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》(以下简称《报告》)。这份研究报告首次以非产业视角,关注“泛娱乐”这一文化领域的热点现象,特别是对“泛娱乐”、互动娱乐产业、文化产业发展与国家文化建设之间的关系进行了全面分析。
同时,这也是首度与国家高端智库联合发布战略报告。“举办的目的,即推动中国泛娱乐产业市场的健康、有序发展,促进中国文化事业在世界范围内不断提升影响力。”组委会秘书长、上海汉威信恒展览有限公司总经理韩志海说,“这次我们与瞭望智库联合发布‘泛娱乐’战略报告,跳出经济和产业的传统视角,以国家文化建设的最高目标来观察‘泛娱乐’和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展,就是希望为行业的健康、有序发展提供指向。”
瞭望智库即新华社国家高端智库公共政策研究中心,是国家高端智库建设的重要组成部分。瞭望智库依托新华社的全球网络和内外智力资源,以及瞭望权威高端、侧重国策研究与传播的品牌特质,致力于关系国家发展的重大战略研究,并在主流精英人群中形成了广泛的知名度和影响力。
“泛娱乐”是近年来文化产业的热词之一,它可以理解为文化领域内部、文化与其他领域之间的融合发展,特别是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。2011年,腾讯互娱在国内首次提出“泛娱乐”概念。随着近年来文化产业的快速发展,“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的发展模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。
作为全球最具影响力的泛娱乐产业年度展会,创办15年来,经过不断发展与升级,已发展成为以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等)的泛娱乐内容展示平台,从而形成了全球规模最大的围绕数字化泛娱乐跨界融合、涵盖泛娱乐全态的产业交流和展示平台。目前,已形成一个以中国国际数码互动娱乐展览会(含BTOC和BTOB)为核心,同期举办中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)、中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、世界移动游戏峰会(WMGC)、中国娱乐直播峰会、全球电子竞技产业峰会、国际智能娱乐硬件大会()等的泛娱乐系列展会阵容。
近年来,不断聚焦“泛娱乐”。2016年第十四届主题为“游戏新时代,拥抱泛娱乐”,而本届主题为“同行十五载,共享泛娱乐”。
“反映了国家文化建设的成果,比如第一届上,国内、国外参展游戏数量比约为37:100,而到第九届已变为175:100。”韩志海介绍说,参展厂商们带来了越来越多整合游戏、动漫、二次元、影视、网络文学等跨领域的实践成果。与此同时,来自国家新闻出版广电总局的相关人士也多次提到,多年来始终为我国“泛娱乐”产业的发展成果做出积极贡献。
在2014年的上,IP成为当年的最大热点,国漫、网络小说被竞相追逐。在这一年的首届网络文学游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价高达2800万元,平均价格467万元。
“‘泛娱乐’的诞生和发展,与过去十余年的新一轮文化体制改革有密切关系,可以说也是改革的重要成果之一。”瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛说,“基于提升文化竞争力的目标,国家大力推动文化产业发展,以此为前提,游戏、动漫、文学、影视等领域迅速成长,互联网与文化日渐融合,成为‘泛娱乐’产生的土壤。”
《报告》认为,虽然文化、制造业、旅游业等都在进行“泛娱乐”尝试,但目前最引人瞩目的还是腾讯、网易等互联网企业利用技术和资本优势,对于“泛娱乐”的不断推动,互联网+文化改变了文化产业的生产模式,成为中国文化发展的特点之一。
《报告》强调,“泛娱乐”、互动娱乐、文化产业的空前发展,是在国家提升国际文化竞争力的总目标下取得的,而“泛娱乐”的未来走向则取决于它能否进一步服务于国家文化建设。
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